Arduino での goto ステートメントの使用

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Arduino プログラミングの goto ステートメントは、同じプログラム内の特定のラベルに制御を移すことができます。これにより、コードを簡素化および合理化できるループおよび条件文を作成できます。ただし、goto ステートメントを過度に使用すると、プログラムが複雑になり、デバッグが困難になる可能性があります。

goto ステートメントの使用

goto ステートメントの最も一般的な用途の 1 つは、無限ループの作成です。 goto ステートメントをラベルと組み合わせて使用​​することにより、Arduino プログラマーは無期限に実行されるループを作成できます。

goto ステートメントを使用して作成することもできます 条件付き ステートメント。 goto ステートメントを if ステートメントと組み合わせて使用​​することにより、プログラマーは、特定の条件が満たされた場合にのみ実行されるコードを作成できます。これにより、コードが状況の変化にリアルタイムで適応できるため、より動的で応答性の高いシステムを作成できます。







サンプルコード



以下は、Arduino での goto ステートメントの使用を示すサンプル コードです。



整数 a = 0 ;
空所 設定 ( ) { // セットアップ コードをここに配置して、一度だけ実行します。
シリアル。 始める ( 9600 ) ;
ラベル : // このコード行に戻るためのラベル
a ++ ;
シリアル。 println ( a ) ;
もしも ( a < 20 )
{
後藤 ラベル ; // ラベルに戻る
}
}
空所 ループ ( ) { // ここにメイン コードを配置して、繰り返し実行します。
}

このコードでは、goto ステートメントを使用して、カウンターが 20 に達したときに制御をラベルに移します。 ラベル コードの最後で定義され、カウンターを 0 にリセットするために使用されます。





このコードを Arduino ボードで実行すると、0 から 20 までの値が出力され、カウンターが 0 にリセットされます。



出力

1 から 20 までのカウントは、Arduino シリアル モニターで確認できます。

Arduino および C++ プログラミングで goto ステートメントが推奨されない理由

goto ステートメントは、コードの理解と維持を困難にする可能性があるため、Arduino および C++ プログラミングでは一般的にお勧めできません。過度に使用すると、 goto ステートメントは、複雑で絡み合ったコードにつながる可能性があります となり、実行の流れを追うのが難しくなります。これにより、将来的にコードのトラブルシューティングと変更が困難になる可能性があります。

さらに、 goto ステートメントは、コード エラーが発生する可能性のある場所の特定を複雑にします .実行のシーケンシャル フローを中断することにより、goto ステートメントは、識別と修正が困難な意図しない副作用を引き起こす可能性があります。

goto ステートメントが推奨されないもう 1 つの理由は、 構造化プログラミングの原則に従っていない .構造化プログラミングでループと条件ステートメントが使用されている場合、コードが読みやすく、保守しやすくなります。一方、goto ステートメントは、これらの構造をバイパスし、コードを理解しにくくする可能性があります。

制御構造は、goto ステートメントを簡単に置き換えることができます。これらの制御構造には、より整理された読みやすいコードを作成できるループと条件文が含まれています。これらの制御構造により、明確で連続的な実行が可能になり、エラーの特定とトラブルシューティングが容易になるだけでなく、将来のコードの変更と保守も容易になります。

結論

goto ステートメントは慎重に使用する必要があります。過度に使用すると、コードが混乱したり読みにくくなったりする可能性があるためです。 goto ステートメントをいつ、どのように使用するかを理解することで、プログラマーは小さなプロジェクトやアプリケーション用の効率的なコードを作成できます。ただし、Arduino で goto ステートメントを使いすぎると、コードの理解とデバッグが困難になります。